Les races jouables

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 Les races jouables

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MessageSujet: Les races jouables   Les races jouables EmptyDim 11 Jan - 14:10

Ishara

Ils ne sont pas plus grand que des enfants et en ont généralement l’apparence. En effet, ils sont physiquement mature dès 15 ans, mentalement à 30 ans et ils peuvent vivre jusqu’à 130 ans. Ils possèdent des ailes d’insecte et leur peau est très résistante, ce qui n’est pas le cas des os en dessous.

Durant leur vie, ils pourront apprendre à se transformer en trois créatures différentes. Il leur faut cependant environ dix ans pour réussir à maîtriser une transformation correctement. De plus, plus ils se transforment plus ils maîtrisent leur forme bestiale mais cette douloureuse métamorphose à des revers et un Ishara peut parfois rester coincés pendant un temps indéfini au milieu de son changement de forme. Enfin, plus le nombre de transformations est important plus les instincts primitifs de la créature ressortent sur l’Ishara. Celui-ci ayant déjà un instinct primal plutôt développé, il arrive que la garde doive intervenir pour calmer les besoins de chasse d’un Ishara qui se serait trop transformé.

Grâce à cette capacité de métamorphose, cette race a pu intégrer toutes les catégories de l’armée et est donc on ne peut mieux intégrée dans la société.
Affinités magiques: Air


Naga

Êtres amphibies, les Nagas  sont de la famille des créatures aquatique et se parent d’attributs du même ordre tel que des écailles, des épines dorsales, des crêtes, des membres palmés,… Ils ont tous une longue queue musclée qui mesure le double de leur buste et leur permet de nager à grande vitesse. Ils peuvent vivre jusqu’à 400 ans et sont matures à 25 ans environ. Ovipares, ils ne peuvent se reproduire qu’entre eux. La durée de gestation de leurs œufs est de trois mois et il ne peut y avoir que quatre œufs par couvée.

Très sociables au début, ils ont tendance à se reclure alors que les années passent et il n’est pas rare de les voir partir en Hermite aux alentours de leur 350ème année. Certains d’entre eux doivent d’ailleurs encore vivre quelque part, éloignés des chemins les plus empruntés.

Ils ont servi en 1ère ligne durant la grande guerre et sont plutôt discrets et autarciques, ils gardent une rancune tenace envers les dirigeants qui les ont envoyés se battre et contre ceux de leur race qui se trouvaient dans le camp adverse.
Affinités magiques: Eau

Liv


Jusqu’à trois fois plus forts qu’un Nar’til, ils se démarquent des autres races par leur grande taille (ils peuvent mesurer jusqu’à 2.5mètres) et par leur pilosité plutôt importante. Ils vivent jusqu’à 300 ans, sont matures à 30 ans et leur métabolisme lent leur permet de retarder l’effet d’un poison (même si du coup ce dernier restera dans leur organisme plus longtemps). Leur température corporelle est basse ce qui les empêche de vivre dans des endroits froids. Ceux vivant dans la capitale y sont donc coincés ou presque. Les endroits désertiques sont leur lieu de prédilection, ils ne craignent que peu le cagnard du soleil.
Ils sont les seuls à pouvoir aspirer la chaleur des créatures les entourant. Cette menace commence à apparaître aux alentours des 30 ans (c’est à ce moment-là qu’ils sont jugés comme matures). Ils sont alors isolés durant quatre jours sans devoir parler à quiconque puis sont scarifiés à l’endroit de leur choix, ce sera alors le seul endroit où un simple contact leur permettra de prendre la chaleur de n’importe quelle créature en contact avec le sigle. Déjà craints pour cette capacité que les autres races jugent généralement monstrueuse, leurs rôles de soldats d’élite, police d’état et bourreaux les rendent encore plus crains par la population et ils ont du mal à s’y intégrer.
Affinités magiques: Non utilisateurs, ils peuvent aspirer la chaleur.

Kelpi


Nés d’un Kel’TIl ou d’un Shasla et d’une autre race, ils possèdent une paire d’ailes, qui n’arrivent presque jamais à maturité, de couleur cendrée plus ou moins foncée. Ils vivent jusqu’à 80 ans mais récupèrent aux alentours de la vingtaine la totalité des souvenirs de leurs parents de façon plus ou moins violente ce qui a tendance à les rendre fous si ils ne sont pas pris en charge par un aîné. En effet, un Kelpi plus âgé aura pour charge d’enseigner à son cadet comment maîtriser ces souvenirs et différencier ceux de ses parents des siens.

Ils ont donc tendance à rester en retrait, retranscrivant l’histoire en en restant le plus éloigné possible. Leur volonté de neutralité les a conduit à refuser de prendre part à la grande guerre ce qui leur vaut une grande animosité de la part des autres races. De plus, le fait qu’ils n’appartiennent à aucune des races de leur parents et qu’ils en prennent les souvenirs les rabaissent au niveau le plus bas de la société. C’est la seule race qui puisse devenir esclave.
Affinités magiques: Non utilisateurs

Elfes


Mesurant jusqu’à deux mètres et ont des oreilles pointues, ils sont aussi forts qu’un Nar’Til. Ils sont nyctalopes et généralement très agiles. Ils possèdent une hiérarchie très stricte qui supplante les règles établies par l’état actuel. Ils doivent donc obéir à ceux qui ont des oreilles plus grandes qu’eux ou à ceux qui ont plus de cicatrices qu’eux sous peine d’encourir des châtiments de toute sorte. Ils peuvent vivre jusqu’à 500 ans et leur cérémonie de passage à l’âge adulte se fait à 30 ans. Durant cette dernière, on leur fait leur première cicatrice au fer rouge sur la paume de la main.

Durant la grande guerre, ils servaient généralement d’informateurs ainsi que de fantassins. Ils ont en général des affinités particulières avec les Shaslas et les Kel’Tils dont ils admirent la grâce de leurs ailes et leur capacité de vol.
Affinités magiques: Présente chez quelques rares individus seulement,

Kel’Til


Mesurant maximum jusqu’à un mètre soixante-dix, ils possèdent une à deux paires d’ailes de couleurs claires. Ces dernières sont environ trois fois plus grande que leurs corps une fois déployées. Leurs plumes s’étendent sur leur dos et vont parfois jusqu’à s’implanter dans des endroits protégés comme les aisselles. Ils sont reconnus pour être une race de créatures agressives et teigneuses, même s’il existe des exceptions. Ils vivent jusqu’à environ 200 ans et sont majeurs à 25.

La majorité des Kel’Tils ont servis dans les bataillons d’infanterie volante lors de la grande guerre. Ils sont jaloux des Shaslas et de leur capacité de maîtrise de la magie.
Affinités magiques: Air

Dreid


Si les Dreids se croisent généralement sous forme humaine, ils possèdent aussi la capacité de se transformer en araignée totalement ou encore de n’avoir que la partie basse du corps appartenant à une arachnide. La transformation totale mesure 1 mètre maximum et une partie de leur morphologie découle de cette capacité de transformation. Par exemple, une Dreid dont l’araignée sera couleur rouille aura le système pileux de la même couleur ou bien de la couleur la plus proche. Sous forme humaine, les Dreids sont d’ailleurs plus trapus que la moyenne et ont une tendance à l’embonpoint  et si la majorité de leurs sens sont plus aiguës que ceux d’un Nar’til, ils ne voient que très mal.

Un Dreid peut vivre jusqu’à 60 ans environ et est obligé d’être sous forme d’araignée pour enfanter et pond en moyenne 30 œufs. La femelle Dreid se retrouve alors, comme les simples araignées, à porter ses œufs sur le dos pendant 3 jours. Après cela ces derniers éclosent sous forme d’araignée. Seuls deux ou trois de ces petites araignées maximum parviendront à gagner une forme humaine après une ou deux années. Pendant ces deux années, le couple Dreid se doit donc vivre avec une quarantaine de petites araignées dans leur lieu de vie.

Les Dreids ont une apparence qui en rebute beaucoup et leur réputation d’espion n’aide pas. Ils sont donc respectés mais peu appréciés en société.
Affinités magiques: Non utilisateurs

Shasla


Ils possèdent une immense paire d’ailes noires qui peuvent être jusqu’à quatre fois plus grande que leur corps. Leur corps aux os creux est fragile et ils possèdent généralement un corps imberbe et effilé ainsi que des traits fins. Ils ont une préférence pour les endroits plutôt tempérés même si ils peuvent vivre dans n’importe quel environnement de Nur-Menel.
Matures à 25 ans, ils peuvent vivre jusqu’à 200 ans environ et ont une affinité toute particulière avec la magie.

Leur rôle de grands perdants dans la grande guerre partage la vision qu’ont les autres races d’eux. Si certaines les respectent car elles estiment qu’ils ont eu le courage de se défendre et de lutter aussi longtemps d’autres (notamment les Kel’Tils) considèrent qu’ils n’ont pas eu et n’auront jamais la force de lutter contre les autres races. Ils sont donc, officiellement, presque une sous-race et inexistants ,ou presque, sont ceux qui atteignent des rangs haut placés dans la société.
Affinités magiques: Vie

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